超经典好玩的吕布游戏,游戏是经典卡牌对决游戏,有着超多不同的卡牌可以自由选择,每一个卡牌都是有着很多的样式的,卡牌以三国为亮点,玩三国手游体验更加刺激的对决乐趣。
1.经典职业极致画面
传承战法道经典职业,多重炫酷技能随心搭配,不同战场打出最高伤害;电影级游戏画面,新手村、天空之城、上古战场,龙城皇宫……精美龙城,由你保护。
2.缤纷玩法爱不释手
十六年热血青春,亿万玩家的集体回忆,千人攻城、百人团战、随时PK、刷怪抢BOSS……海量玩法,总有你所爱。
3.千人同屏皇城争霸
千人同屏畅快攻城,各大行会精英纷纷登场,排兵布阵,再现往昔拿沙盛况。
1、三国的背景,给予了玩家们一个恢弘的游戏世界观,这才是亮点。派派真的能赚钱
2、任何情况下,所拥有的享受也是相当到位完美,值得好好的体验。
3、不管什么情况下,只有实力大涨,大家在游戏中所拥有的享受才会更完美。
1、萌系风格下的三国世界,虽然依旧是战火纷飞,但是看起来却没有那么残酷哦。
2、吕布、赵云、张飞等经典的三国人物悉数登场,多达100位强大的将士任你选择。
3、刺激热血的天梯跨服作战,同所有玩家一同角逐巅峰荣耀,成为排行榜的第一。

1、多样的武将英雄,可爱造型,让人爱不释手,随时来战;
2、指尖微操,痛快打怪,杀敌互动,完成惊险的战斗任务;
3、福利不断,成长挂机,与兄弟一起组队,开启新的征途;
4、多样地图,强势暴击,逐鹿天下,兴奋成长各种精彩上线。
三国志已经出到第14部了。
虽然光荣近年风评不佳,但很多三国志的老玩家还是忍不住入手此作。这一点从steam热销榜里就能看出:目前314仅次于另一大IP怪物猎人。
但从评价上看,314的评价大多是负面的。而且值得注意的是,近3000条评价里,就有2000多条中文留言。
而同时上线的怪猎PC版,其评论区里,国人的留言不及一半。
几乎可以说,是中国玩家撑起了314的销量。
无独有偶,就在上年,国内最火的游戏之一《全面战争:三国》,也是靠中国玩家撑起了半边天。CA首次把全面战争系列的舞台搬到中国玩家最熟悉的三国时代,中国玩家都炸了,还出了不少流行一时的表情包。
无偶有三(?),有消息称,育碧的刺客信条新作是以三国为背景。
哦买噶~(李佳琦音)玩家们真的是被三国题材游戏从过去、现在和未来全方面包围了耶。三国题材为何这么吃香?尤其是中国玩家们,难道都玩不腻吗?
我们不妨深入到各个游戏类型,探寻三国题材是如何与游戏发生深层碰撞的?中国玩家对这些游戏又是如何评价的?
当三国碰上动作游戏
真要说三国动作类游戏数量并不算少,但有名的也不多,其中光荣的《真·三国无双》无疑是让人记忆深刻的一作。这个游戏系列从2000年开始正式发行(其实游戏的前身《三国无双》发行于1997年),到如今也整整20年了,从351出到了第358,口碑却是渐走下坡:
(事实上这是第8代,因为外国习惯将1997的三国无双当成第一代,因此英文版总会多一代)
想当初351刚推出市场反响就很不错,到了352、353销量屡创高峰,353还是光荣历史上首个突破200万销量的作品。但很可惜,这200万里几乎没有中国玩家的贡献。因为当时的中国的游戏市场还没怎么被开发,特别是各种盗版泛滥。我记得小时候音像店里的游戏光盘卖得最好的就是真三,基本都会摆在店里的显眼位置,可是基本无一正版。
所以后来的中国玩家会有一种“补票上车”的心态,凭着一波“情怀”和“良心”,去购买真三的后作。可这时的光荣已经不是当年的光荣了,他们不断在真三的IP下,推出各种同质化的DLC猛将传,并且后作的玩法、人物、场景等也都没啥突破。而到了358,开放世界的设定,加上刚推出时的各种BUG,更是引发如潮差评。
事实上,这个游戏系列本身想法是很不错的。起码他打中了差异化:不像忍龙、黑魂等硬核ACT,玩家大多时间只能享受被虐。这游戏强调了强大的主角能力,让玩家获得割草虐菜的快感。尤其是重现了在中国玩家心目中的那些三国猛将的形象。
然而多好玩的游戏,在炒了十几年冷饭后,玩家也会厌倦的,更不用提光荣后续那些“万物皆可无双”的骚操作了,以为换个场景换个人物,甚至换个故事背景,就能再割一波韭菜?口碑渐凉,一点都不冤枉。
事实上,除真三外,还有很多非常不错的三国动作类游戏了。这里特别提到一款台湾公司的作品,《三国战纪》。这款出品于1999年的横版过关动作游戏,不知道你玩过没?反正对刚满18的进坑娘来说,之前都没听说过(滑稽)
从资料中得知,这款游戏最出彩的地方倒不是游戏内容,而在于游戏格式。因为其制作公司是台湾的鈊象电子(IGS),他们在1996年研发出了当时除了日本厂商外第一台商用游戏主机PGM,而所谓商用游戏主机,也就是我们所说的街机。理所当然,他们制作出来的游戏都是基于自家的街机,三国战纪也是如此。
如此说来,这部也是三国游戏里有里程碑意义的作品。但因为当时玩家玩到这游戏时大多是在游戏机厅,或者是日后的移植版。这限制了游戏更大规模的发行传播。现在还记得这游戏的,恐怕都是玩龄20年以上的大佬了。
从上面提到的真三和三国战纪两个例子来看,三国题材和动作游戏的组合,效果一般。毕竟换个背景换个人设换个格式,可能也能搞出不错的游戏,“三国”这个IP并没有在其中展现独特性魅力,只不过题材本身对国内玩家有吸引力加成罢了。
既然少林功夫+唱歌跳舞不大行,不如试下少林功夫+足球?
下面就把目光转到三国题材和受众更广泛的RPG游戏的结合上。
当三国碰上角色扮演
先吃螃蟹的,还是日本厂商,而这次不是“暗耻”而是“卡婊”。诞生于1989年的吞食天地系列也算火了一把。这游戏的第一作主要说的其实是汉末时期刘备与黄巾军的战斗,把整个三国背景简化了不少。
但真正火起来的,应该算是第二部的《诸葛孔明传》,此作背景变为从刘备击败袁术并与董承计划暗杀曹操的剧情开始,到夏侯渊于汉中被击杀为止,大致上与《三国演义》的剧情走向雷同。但之后剧情演变为诸葛亮率领蜀军与曹操、曹丕及司马懿等人展开连番决战,最终结局为刘备军一统天下。虽从诸葛亮北伐成功开始,剧情就有魔改痕迹,但这些部分似乎并没有影响游戏本身的玩法魅力,国内玩家还自发做了不少MOD版本,如《吞食曹魏》、《吞食孙吴》和《秋风五丈原》等。
值得一提的是,本作还是内地最早有汉化的FC游戏之一,盗版的汉化商译作“吞食天地III”,所以如果你对3有印象,其实很可能玩的是2。不过这个游戏的年代还是太久远了,到了如今影响力也是相当有限。
而说到更加深得国人欢心的三国RPG,除了日本厂商的佳作,河洛工作室的《三国群侠传》也有一席之地。
当年的河洛还不叫河洛,叫东方演算;而这部《三国群侠传》和《金庸群侠传》《武林群侠传》合称为“河洛三部曲”,作为招牌作品,其游戏质量可见一斑。而完全架空历史的游戏剧情,非常前卫的穿越设定,是这部作品的特色。
实际上,这游戏完全只是假借了三国的背景,维基百科里的介绍是:
东汉末年,由于南华老仙见三国时代战乱不息,为避免生灵涂炭,于是使用九天逆龙大法,企图互换刘备、曹操、孙权三人的出生时代,以免除战事。但结果弄巧成拙,造成神州大陆的龙气四散,而使被封印起来的魔神刑天,因此解开封印而逃脱,南华老仙眼见闯下如此大祸,于是和于吉、左慈三人联手,将身为主角的你召唤到这个时代中并且要借由你的手来再次封印刑天,以使三国回复原本的面貌。
是不是有种现代修仙神魔网络套路文的扯淡味道?于是当时压根没看过网络小说的国内玩家们,对此似乎有点接受无能,虽然大赞游戏玩法和战斗技能设计,但此作的知名度上比不过金庸群侠传和武林群侠传。这似乎证明了,正统的历史背景故事在自由度设定上,比不上拥有天然优势的武侠背景故事,并不那么适合做RPG类的作品。
如此看来,三国和RPG也并非天作之合。三国作为一段历史的厚重感,跟RPG强调自由度玩法的特性有所相悖。
回到题材的角度来看,三国作为一段历史的最大魅力,是各种权谋诡计,合纵连横,攻城略地,在同一时代背景下涌现出的各个能臣名将的明争暗斗。这些在RPG上很难表现得淋漓尽致,但如果做成模拟经营类的游戏,让玩家扮演其中的一方霸主,逐鹿中原呢?
当三国碰上模拟战略
其实三国游戏史上最有名,也是最早的尝试,正是这样的模拟战略类:光荣的三国志系列。
这个在1985年就已面世的游戏系列,把揽收人才,发展内政,攻城战争,统一天下的模式一直延续到了今天,期间还探索过RSLG,建立了一个已经相当成熟的体系,甚至一度成为三国SLG游戏的代名词,被后来很多同类型游戏借鉴。想知道这个系列更详细的发展历程和分析,可以看看这个我之前做的三国志视频系列,这里就不多说了。
【三国志】从三国志1数到14,光荣是怎么一步步变成暗耻的?(上)_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibiliwww.bilibili.com
而在这么多后来者中,“傲世三国”是比较特别的一作。因为它是国产游戏,也是第一款在E3上展出的国产游戏,还是第一款打入全球游戏排行榜TOP100的国产游戏。游戏里模拟经营的部分非常贴近真实:比如城市内政中民心、治安度、人口几大因素相互制约;再比如,“兵马未动,粮草先行”,士兵战力与饥饿度挂钩,因此出征前必须要造辎重运粮草。
然而如此优秀的国产佳作,却败在了盗版和网游大潮之下。开发出傲世三国的目标软件公司本来还想推出傲世三国的第二作,后来在无限搁浅跳票中,无疾而终,实在可惜。
但无论如何,对于三国迷而言,像傲世三国这样的作品,虽然有时代技术的限制,画面在今天看上去很粗糙,但由于玩法上满足了需求,细节也做得很用心,已经算是很不错的作品了。
然而受限于当时的形式和市场,做模拟经营的单机游戏,并不赚钱。光荣的三国志系列,号称最纯粹SLG的39和311,当然都有很多狂热追随者,但却也是销量最惨淡的;更不用提傲世三国之流,连IP都没能打响的国产游戏。
当三国碰上卡牌策略
在策略类三国游戏的探索中,商业化程度还需打磨,而此时就出现了一种更加“现代”的游戏模式——卡牌。
事实上,如果说综合游戏性和商业性,最具潜力的三国游戏,我认为倒不是上述提及到的各种国内外游戏大作,而是一款从桌游脱胎而成的卡牌游戏,三国杀。
相比于策略游戏对场景建模的大量投入,三国杀完全就是短平快的新产品。没有什么场景音效,却突出了人设和策略部分,对喜欢策略的玩家来说,玩起来更爽,完美适应了当代互联网时代的要求。更特别的是,它的发家模式是从线下到线上,实体卡牌到线上对战,这保证了他的用户基础能非常广泛深厚。
但这游戏能火的根本原因,还是在于玩法:简单的基本规则,易懂的武将技能,针对身份牌的猜测和各种进阶操作。我认为是做到了“门槛低、精通难、探索有趣”三点。最难得的是,三国背景在这个游戏模式里发挥了核心作用:从卡牌原画、配音对白到武将技能和联动,都有着极高的历史还原度。从游戏质量上来看,完全称得上精美。
但三国杀既是这么一个最有潜力的游戏,也是让人最失望的游戏。
玩过卡牌游戏的玩家都知道,做卡牌游戏基本都有两个必须解决难题,一是环境平衡;二是氪金程度。
但这两点,三国杀一个都没做好。新出的风林火山拓展包里各种SP卡和神将,上手难但强度高,有些一回合就能秒人;后期不仅皮肤要氪金,甚至连武将也要氪金,吃相实在难看。这么一个本该成为三国游戏代表的国产神作,最后就这样被运营和心急变现的过国商完全毁掉,怎能让人不惋惜哀叹!
中国玩家玩腻了三国了吗?
上面列数了这么多三国游戏,但真正能得到中国玩家绝对性好评的,真的不多,无论是动作、策略还是角色扮演。由此看来,三国其实跟其他IP剧本的游戏改编一样,遇上了各种水土不服的难题,但各大小厂商们却似乎无视这些问题,还是争相推出三国类游戏,这究竟是为什么?
我觉得,这个就是游戏商和玩家之间的想法差别。
对于游戏商,他们的根本目标不是做出深受玩家好评的游戏,而是能赚钱的游戏。因此,知名度极高的三国,起码能收获庞大的中国市场,并且还不用买罗贯中的知识产权,光成本就省下一笔啦。
可玩家们,尤其是国内玩家,面对如今市面上这么多三国游戏,难道就不会审美疲劳,不会对游戏销量造成反效果?
说到这里,我先岔个题。提到三国演义的影视作品,很多人可能会想到1994年那部老版电视剧。
但其实在新世纪,吴宇森拍出了《赤壁》,2010年还出了新三国电视剧,虽然他们在大部分国人心目中都是有瑕疵的作品,毕竟老版属于8090后的时代记忆,如今的文娱市场主流人群就是这批人。
但无可否认,这些新作品吸引了很多00后,他们对于画质一般和节奏明显偏慢的老版三国并不感冒,反而对这些新时代下的三国影视感兴趣。甚至这些新作品还都走出了国门,在日本等东亚国家收获了不少市场。
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