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网络人工翻译兼职招聘 大学生兼职武汉相关新闻让游戏“活”起来!一套框架搞定游戏中的策略设计大学生网络兼职家教把游戏比作人体的话,可以有这些比喻:系统是器官,数值是血液,美术是皮肤,程序是骨骼,世界观是血肉,核心体验是灵魂。那是什么让游戏动起来的呢?人要执行动作必须通过一个系统——神经系统,没有神经系统人类根本没法做出任何动作。可以说人...

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让游戏“活”起来!一套框架搞定游戏中的策略设计大学生网络兼职家教

把游戏比作人体的话,可以有这些比喻:系统是器官,数值是血液,美术是皮肤,程序是骨骼,世界观是血肉,核心体验是灵魂。

那是什么让游戏动起来的呢?

人要执行动作必须通过一个系统——神经系统,没有神经系统人类根本没法做出任何动作。可以说人类最核心的就是神经系统,它包括脑、眼、脊神经等,没有神经的人会变成植物人。

人类通过信号在神经系统中传递执行动作,游戏希望玩家有所行动,就必须把动作信号传递给玩家。传递信号的路径就是策略,通过策略让玩家接受到信号,并执行相应的行为。

玩家做出我们希望的行为,再针对该行为设计反馈,才能产生我们期望的体验。真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略。

这个策略不是狭义的战斗策略或卡组策略,而是贯穿整个游戏的宏观战略。本文不是讲游戏中有哪些策略可以使用,而是讲需要设计什么样的策略引导玩家行为。

知识体系的建立过程就是把一个领域的知识先分类再连接的过程,也就是把一堆毫无章法的知识节点归类,再建立其中的因果关系,从而找到解决具体问题的方法和原理。

上半部先做分类整理,理清战略的定义。下半部分讲如何通过策略设计影响玩家行为。为了保证主题不发散,仅讨论策划设计,不讨论美术等其它因素对策略的影响。

游戏的战略

策略是战略的一部分,战略是所有策略的总和。战略是整体、是大方向,策略是局部、是具体行为。

《好战略,坏战略》中作者给战略做了一个解释:战略的核心内容是分析当前形势,制定针对方针来应对重大困难,并采取一系列连贯性行动。

能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来,清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做。

设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费。

战略的目标

战略在不同领域有所区别,在不同时间维度上有所区别,对不同主体同样有所区别。

在战争中,短期战略目标是让敌人丧失抵抗能力,长期战略目标是为了达到政治目标。

在商业中,短期战略目标是让企业在竞争中战胜对手,长期战略目标是让企业持续发展壮大。

在游戏中,对玩家来说短期战略目标是打过某关、赢得某一场胜利,长期战略目标是为了让自己在数值或技巧上越来越强直至巅峰。

总的来说,战略的目标就是活下来并通过竞争超越对手。

1.长期目标

不同类型的游戏长期目标有所区别,大体可以分为三类:

1.大多数长线运营的网游,长期目标是击败所有竞争对手,即在数值属性或技巧上超过所有人。

2.少部分游戏会以收集到所有目标物品为追求,以休闲游戏为主。

3.多数单机游戏则是以一次性通关为长期目标,虽然这个“长期”不太长。

我们是为了做长线运营的游戏,所以主要关注的点还是如何让玩家建立数值和技巧追求,当然很多游戏还会把收集做为游戏的次要目标,来强化玩家对主要目标的追求动力。

可能有人会觉得很多长线运营的游戏里,玩家并不是为了追求最高属性或技巧啊,他们会很“佛系”的玩啊。

这只是大部分玩家的现状,不是他们的目标。游戏不可能做到所有人都一样,必然会有梯度阶层,但这不代表玩家不想提升。就像大部人都是穷人,但不能说大部分人都想做穷人。

所以需要设计出值得追求的点,玩家才会愿意去追求,能不能追到、有多少人追到就要看我们的设计了。

2.短期目标

不同类型的游戏短期目标有更大的区别,大体可以分为四类:

1.通过某个副本。例如《暗黑破坏神II》中的一个BOSS,植物大战僵尸中的某个关卡,还有Roguelike游戏中的一次循环。

2.一局游戏的胜利。例如《CSGO》、《炉石传说》、《三国杀》,还有MOBA、RTS类游戏中的一局游戏。

3.一场局部战争的胜利。例如SLG、MMO中的区域战斗或城战。

4.阶段性目标。例如模拟经营类游戏的一个时期阶段,《神庙逃亡》中的一个时期阶段。阶段性目标不一定像一局游戏或一个关卡那么明显,所以它的划分有可能只体现在设计者自己的理解上。

如果把这些短期目标看成长期目标,其内部又可以划分出短期目标。不过这样划分不适合指导设计,所以短期目标之下就是策略深度,后文会讲到。

这些短期目标在大部分长线运营的游戏中都可以见到,甚至一个游戏中存在几种短期目标。例如《魔兽世界》中有单局制的PVP,也有攻城战这样的局部战争。

不同的短期目标会产生不同体验,对玩家产生多种形式的刺激。短期目标为长期目标服务,玩家通过实现短期目标来逐步接近长期目标。

我们为了做长线运营游戏,就要选择我们需要的短期目标。通过丰富的体验刺激不断打破适应性偏见,从而促进长期留存。

战略的环境

在战争中环境是指地理环境以及天气环境。

游戏中环境是指我们为玩家设计的体验环境。既然是游戏,跟现实相比可利用的资源就非常丰富了,这就是虚拟世界的魅力所在。

玩家对环境的感知决定了“可能”会做出什么行为,这个“可能性”通过之前讲过的工具箱——系统设计——来实现设计者期望的行为概率最大化。

我给游戏环境的定义是指影响玩家决策但不可被玩家改变的部分。这部分规则已经被游戏设计固化,就像现实世界的物理规则,社会规则,不以个人意志为转移。

从游戏功能的角度看,环境可以包括玩法设计、美术、程序、剧情包装等。从战略的角度看,环境可以包含几个方面,接下来详细讨论。

1.公式

大部分游戏或多或少会有一些公式,长线运营的游戏基本都有公式。

这些公式大体可以分为两类:养成公式和战斗公式,有的游戏可能只有其一。

公式的意义就是让玩家去做我们期望的事。所有公式都要围绕这一点来设计,只讨论用什么公式什么曲线没有意义。

养成和战斗公式互相配合形成了玩家在整个游戏中的战略制定、实施、反馈的过程。公式的设计需要针对游戏类型,也就是核心体验设计,不可能有万能的公式适合所有游戏。

养成公式

养成公式需要结合资源产出一起设计,后面会讲到资源。

有养成的游戏肯定会有养成公式,等级高1级属性多多少,装备高1级属性多多少。养成公式有不同的曲线形状,有指数递增,有线性递增,也有阶段变化。

一般长线运营的数值游戏会有多条养成线,养成曲线不会做得一模一样。这些不同形状的曲线反复交叉上升形成了游戏的数值曲线。而竞技类游戏会简单很多,甚至可能没有养成曲线。

养成曲线本身不是策略,养成曲线背后的数值效果(指属性、技能、装备)才是。不过由于没有养成也就没有数值效果,所以它们是一体的。

玩家的成长就是策略变化。随着养成渐进,策略的丰富程度和强度递进。

糟糕的游戏只涨数值,策略毫无变化,优势策略永远是优势策略,或者换汤不换药的涨不同类型的数值,永远在玩一个体验,自然不会是长线游戏。

做数值需要记住一点,养成即策略。数值体验不仅要通过数值成长体现出来,还需要通过关卡策略体现。即不能简单通过数值碾压完成成长验证,还需要关卡策略验证。

长线游戏数值成长只是次要的体验,很难持久。关卡策略变化产生的体验丰富程度远远超过数值成长。

战斗公式

战斗公式不一定所有游戏都有,很多长线休闲游戏也可以没有。可以把这类游戏的“规则”当成战斗公式。比如三消游戏,三个及以上相同的可以消掉,多次连消可能出现特殊道具等。

但我们这里还是讨论常规的有战斗的游戏。

战斗公式的本质就是养成策略的指导方针,也就是战斗公式决定玩家应该培养什么属性。公式的目的是让玩家找到“最优解”。如果不知道战斗公式玩家很难判断属性的价值,也就无从追求更好的策略。

这个最优解是指每个玩家自己的最优解,不是指所有玩家的最优解。可以是现有资源的最优解,也可以是玩家最喜欢的最优解,也可以是不同阶段的最优解。所有玩家的最优解都是一个的游戏不耐玩。

设计者要做的是设计不同情况下的最优解,再让不同情况发生的概率相近,或者再进一步,不同情况的最优解的加权平均效用一致,如此才能达到平衡。仅仅思考如何做数值平衡是不可能做到的。

战斗公式需要结合战斗的具体情况设计,所以还涉及到技能、地形、参战人数等因素,后面会讲到。

战斗公式设计完属性的种类也就确定了,因为属性直接参与计算。

以前还经常讨论一、二级属性,即力敏智、爆命闪。现在很少这么说了,因为这种划分没什么意义,设计一级属性也没什么意义,很自然的被淘汰了。

按我的逻辑划分,直接参与计算的属性属于战斗公式,不直接参与计算但影响战斗的属性属于养成公式。这样才符合MECE原则。即爆命闪属于战斗公式,力敏智属于养成公式。

2.限制

可能跟很多人的直觉相反,游戏中的限制不是为了减少策略,而是为了制造策略。

不同游戏类型的限制区别很大,可以分为几个类别:

数量限制

数量限制可以定义为可同时存在的最大数量。

RTS游戏一般会有“人口上限”,再辅以不同兵种的人口需求,以此限制一场战斗的规模及一局游戏的时间。而且有人口上限之后对兵种数量及搭配更具策略要求,在操作上也更有观赏性。

《星际争霸》

《星际争霸》、《魔兽争霸》这类游戏和《红色警戒》对比就能看出这些区别。

此外一般养成数值游戏还会对上阵的角色数量、出征的队伍数量、可用技能数量等做限制,也是基于策略考虑,即几个选择足够形成丰富的策略搭配。

选择不等于策略,选择不是越多越好。心理学研究已经证明了过多的选择会让人无所适从。

我们需要让玩家做出我们期望的行为,就要给玩家差异化足够明显的选择,让玩家明确每个选择之后可能产生的反馈,也就更容易记住。

策略的质量才是关键,数量没有意义。个别游戏为了增加所谓的“养成坑”,加了一大堆类似的属性,坑到底深不深我不知道,估计只有他们自己跳了才知道。

还有一些比较容易混淆的地方,比如SLG的带兵数算不算数量呢?按我的定义是不算的,因为能多带肯定多带,也直接参与计算,所以它属于战斗公式里的属性。但是兵种种类属于数量限制。

空间限制

空间限制是带有空间概念的游戏特有的限制,即玩家可以使用空间的大小和地形。

比如沙盘类、RPG类型的游戏。不过这类游戏的地图大小一般没什么意义,仅仅是因为地图不可能做到无限大。

空间大小比较有价值的是像竞技体育类、棋类,还有像《绝地求生》、《第五人格》这样的游戏。通过有空间的限制规划自己的策略,还有预测对手的策略。

地形比较有价值的是RTS、FPS类游戏,会加入复杂地形的设计对玩家的策略产生影响。

举个比较常见的例子:《魔兽争霸3》中地利的价值有多大呢?远程单位低打高会丢失、开局建筑摆放位置如果不够好很容易被突袭、地形如果太狭窄不适合个别种族、利用好地形卡位可以让自己兵种优势发挥到最大。

在战争中战略的本质就是以强敌弱、以长攻短,发挥自己最大的优势,让敌人发挥不了。

而游戏中让玩家发挥优势的“地形”是设计出来的,至于会不会用交给玩家自己处理就好。

时间限制

时间限制就是设计者硬性规定的时间范围或消耗。通过时间控制养成策略和战斗策略是很常见的方法。

一局战斗的限时、一个单位的生产时间、一个操作的时间限制,甚至做一个动作所需的最小时间,这些都是时间限制。

一局战斗的限时会逼迫某一方必须做出选择,单位的生产时间会改变一个单位的价值。

时间限制并不总是影响策略。

比如赛车游戏中必须在固定时限内完成,人们总是追求更快,不管限不限时,时间限制只是给玩家的目标。还有像《跑跑卡丁车》的道具赛一样是按排名给奖励,时间限制也没有意义。

时间过长或过短也可能导致没有策略意义。

六方战略手游HexanGO!介绍

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玩家可以根据不同类型的兵种来搭配出不一样的策略,使用全新的六边形策略进行战斗,成为这里最强的指挥官。

玩家在游戏里面完全可以利用环境和道具的作用,快速消灭敌人解锁下一关。

六方战略手游HexanGO!

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